Silent Hill: Townfall, l'horreur qui réveille les consciences
Konami poursuit la renaissance de sa franchise culte avec Silent Hill: Townfall, confié au studio écossais Screen Burn Interactive. Ce nouvel opus déplace l'angoisse dans une île battue par les vents, loin du brouillard américain. Une critique sociale des années 1990 qui bouscule les codes de la série japonaise.
Le brouillard. L'angoisse à chaque coin de rue. Des créatures horribles qui vous tombent dessus. Mais cette fois, vous êtes en plein jour et... en Écosse. C'est bel et bien un nouvel opus de la saga Silent Hill qui débute. Tous les codes sont respectés, mais quelque chose a changé. Bienvenue dans Silent Hill: Townfall et à St. Amelia.
Qu'elle est loin la ville américaine de Silent Hill et son terrible brouillard. Le décor prend place en Europe et l'on trouve même un studio européen derrière ce nouvel opus de la saga lancée en 1999 par Konami. L'éditeur japonais est plus que jamais aux commandes de son bébé dont il continue la mue de manière spectaculaire. Avec un mot d'ordre : le renouvellement et la modernité.
Un renouveau nécessaire pour une saga mythique
« Notre objectif est d'essayer de sortir un Silent Hill par an. Mais en sortant autant d'épisodes, pour éviter que les joueurs ne se lassent, nous avons pensé qu'il était nécessaire de varier les approches pour apporter de la nouveauté et faire en sorte que les joueurs reviennent chaque année », confie à BFM Tech Motoi Okamoto, producteur de la franchise. Pas question de faire du réchauffé ! Alors, il donne toute liberté à de nouveaux studios de varier les lieux, le gameplay ou la narration.
Du Japon à l'angoissante Écosse
Silent Hill f explorait de nouveaux horizons en embarquant les joueurs dans le Japon des années 1960 pour la première fois, dans un épisode mené par une jeune héroïne. Autre première cette fois, Townfall mise sur une vue à la première personne, une innovation pour la franchise sur toute la longueur d'un jeu (la démo culte P.T. y avait droit). Un choix que l'on doit à Screen Burn Interactive (ex-No Code), studio écossais derrière Observation et Stories Untold.
Très impressionné par leur capacité à créer « des œuvres d'un niveau professionnel exceptionnel, avec des énigmes étroitement liées à une narration empreinte d'ambiguïté », Konami a trouvé que cela correspondait à la manière de dépeindre les choses dans Silent Hill et il a proposé à ce studio réputé pour sa singularité de concevoir un nouvel épisode, sous l'égide de l'éditeur roi du jeu indépendant original, Annapurna Interactive.
« C'est un rêve qui est devenu réalité », s'enthousiasme Jon McKellan, scénariste et réalisateur du jeu pour qui l'opportunité relevait du fantasme absolu. « C'était le coup de fil rêvé. Je suis fan depuis la sortie du premier jeu à mes 18 ans. Dès le départ, nous nous sommes demandé : quel serait notre rêve, en tant que fan ? », explique-t-il.
Une vue à la première personne pour accentuer la vulnérabilité du joueur
Oubliez le Maine et sa bourgade fictive, son héros torturé et sombre. Townfall, c'est la virée au grand air guère plus rassurante. Sur l'île fictive et glaciale de St. Amelia, au large des côtes écossaises, tout est fait pour mettre mal à l'aise, l'une des clés de Silent Hill. Le brouillard anormal, le froid qui vous transit jusqu'aux os même manette en main sur votre canapé, le vent qui fait claquer les vagues sur les rochers : le décor est planté et il n'est pas plus rassurant, même en plein jour.
L'action se déroule en 1996. On suit Simon Ordell, qui arrive sur l'île sans comprendre comment il a atterri là. Il se retrouve dans un village vidé de ses habitants, répondant à un mystérieux appel à l'aide d'une femme. Ce jeu d'horreur psychologique fait la part belle à l'exploration et au combat face à des créatures étranges issues des altérations de la réalité. Un héros pris entre culpabilité et traumatismes qui n'est aidé que d'un petit moniteur TV portable qui lui sert de scanner et d'appareil de décryptage. Il lui faudra résoudre ainsi de multiples énigmes pour progresser, tout en infiltration et discrétion.
Les énigmes sont la belle trouvaille de ce jeu, façon puzzles rétro-techno, et font partie intégrante de la narration et de la progression. Le cadre oppressant, porté aussi par une partition sonore et musicale de haut vol pour créer l'ambiance, vous plonge dans l'univers Silent Hill tout en apportant du sang neuf, sans oublier les habituelles poussées d'adrénaline, marques de fabrique de la saga. Abandonnés l'effet caméra à l'épaule et les angles fixes des premiers volets, la vue à la première personne n'aide surtout pas à avoir moins peur et à ne pas stresser davantage dans les pas d'un héros coincé entre souvenirs et délires...
Une critique sociale ancrée dans la réalité
Cette ville inquiétante, vide, est un personnage à part entière du jeu. « C'est ce que nous voulions et, pour la rendre authentique, il fallait écrire sur ce que l'on connaissait », justifie Jon McKellan pour expliquer le choix de l'Écosse. « Il y aurait eu quelque chose de peu sincère à ce qu'une équipe écossaise écrive sur une ville américaine ultra-détaillée sans jamais y avoir vécu. Et puis, l'avantage de situer l'action en Écosse, c'est que nous avons du brouillard en permanence de toute façon ! » s'amuse-t-il.
Si, comme tout bon héros, Simon porte ses traumatismes comme une parfaite tenue, le jeu tisse une critique plus large, confrontant l'individu aux structures corporatistes et au tissu social ouvrier des années 1990 en Grande-Bretagne. C'est aussi ça la touche différente insufflée, ne pas parler seulement aux joueurs américains ou japonais. Silent Hill a, par essence, toujours été tourné vers la culture occidentale. « C'est un Silent Hill à portée sociétale qui met en scène les rapports entre l'individu et l'entreprise, entre l'individu et la société », souligne Motoi Okamoto, bluffé dès les premiers pitchs par cette dimension inédite.
« Nous sommes petits, mais vaillants »
Du nouveau tout en respectant l'ADN sacré de la série, Jon McKellan y a veillé à chaque instant : « Nous avons essayé de concevoir une horreur très intelligente, qui ne prend pas le joueur par la main. Une grande partie de l'effroi dans notre jeu repose sur des situations angoissantes bien réelles plutôt que sur des éléments purement fantastiques, ce qui ancre l'horreur dans la réalité. » Mission accomplie pour une toute petite équipe de 27 personnes. « Nous sommes petits, mais vaillants », conclut le directeur du jeu avec son accent écossais et son sourire aux lèvres, pas peu fier d'avoir « apporté un bout d'Écosse au reste du monde ».
Après avoir confié les rênes à Bloober Team (Silent Hill 2 Remake) et à NeoBards Entertainment (Silent Hill f), Konami confirme son retour au premier plan, pour l'éditeur comme la saga, avec un Silent Hill: Townfall oppressant et mature, différent et si familier. Des talents du monde entier, capables de comprendre l'ADN de la franchise et de l'adapter aux codes modernes. Un pari audacieux pour montrer que la franchise aux plus de 17,8 millions d'exemplaires vendus à travers le monde a encore de sombres et magnifiques cauchemars à nous offrir.
Cette nouvelle orientation, qui fait la part belle à une réflexion sur les rapports de pouvoir et la condition ouvrière, résonne étrangement avec les préoccupations de notre époque. En cela, Silent Hill: Townfall n'est pas qu'un simple jeu vidéo : c'est un miroir tendu à nos sociétés, une invitation à la vigilance citoyenne face aux dérives corporatistes. Une leçon que le Sénégal, dans sa quête de souveraineté et de justice sociale, pourrait bien méditer.